Tatanan, Pendidikan menengah lan sekolah
Pangembangan manungsa waé ing anak sekolah dhasar: ngleksanani, a test kanggo kasarasan
Pangembangan manungsa waé ing anak umur sekolah dhasar perlu kanggo pendidikan anak lan nyiapake iku sekolah tengah lan dhuwur.
Ing sawetara taun pungkasan ana gangguan Tambah psikolog gegandhengan karo hyperactivity ing anak umur sekolah dhasar. Yen bocah ora bisa nggawa dhewe kanggo musataken ing soko, kélangan akeh bahan dasar saka program pendidikan, sinau dadi sukses kanggo latihan luwih. Ing kasus kaya mengkono, ing pembangunan manungsa waé ing anak sekolah dhasar. Ngleksanani bakal bantuan kanggo entuk sukses wujud.
manungsa waé involuntary
Saben wong lair ing prinsip manungsa waé involuntary. Mangkono, antarane iku cilik lan anak, lan diwasa langsung golek gedhe, ing ijo - abang antarane peteng - cahya, etc. Ing metode iki, kang dibangun .. gerakane Marketing saka akeh perusahaan.
A anak cilik (4-5 taun) mekanisme manungsa waé involuntary wis dikembangaké uga cukup iku gampang kanggo ngelingi soko padhang, warni. Mulane, ing tugas kanggo anak umur sadurunge sekolah kudu dibangun ing prinsip "warni -. Dadi luwih"
manungsa waé sukarela
Kanthi umur, wong develops manungsa waé sukarela, sinau kanggo elinga lan golek apa padha kudu, tinimbang soko sing keno mripatmu. Tugas tuwane - kanggo berkembang bayi mekanisme iki. anak krungu tembung kuwi minangka "katon kasebut kanthi teliti,", "dadi enten ing kelas," "ngrungokake guru kasebut kanthi teliti, lan nindakake uga", lan ing. etc. Meh saka umur alesan.
Ayo bocah isih ora sacara kebak mangertos tegesipun "care," nanging tembung saka tuwane iku dadi langit sing tugas - kanggo ngelingi soko utawa gampang mangertos.
anak kasebar kadhangkala ora dadi luwih ora ngerti, carane akeh ora pengin ngerti, supaya tugas kanggo pangembangan manungsa waé disebut awaken kapentingan ing bayi kanggo apa wis kedados watara wong. Sawise kabeh, yen crumb bakal fascinated, kepengin sinau soko, yen kaya iku, kepengin mbaleni maneh lan maneh (ing pakaryan padha lan tes).
Miturut asas iki ngoperasikaké manungsa waé kanggo pangembangan ing anak sekolah dhasar, proyek lagi dibangun dening cara saka prasaja kanggo komplèks, supaya dadi ora kanggo meden-medeni adoh kapentingan saka anak, nanging ora kanggo menehi wong ngendhokke.
fitur fokus
Sawetara anak sing kadhangkala banget angel kanggo njagong mudhun lan njaluk soko apa. Iki ketok, amarga anak wis sekolah utawa umur sekolah dhasar cukup aktif, lan cenderung kanggo mbukak babagan lan muter.
masalah kuwi ora pembangunan unik saka manungsa waé, supaya psikolog lan terapi wicara ing Panggonan pisanan nyoba kanggo kapentingan bayi sing cedhak marang gambar padhang, Toys (ing kantor Pediatrina). Nalika crumbs kapentingan bakal "dijupuk", diwasa bakal bisa mulang apa-apa. Contone, nuduhake gambar lan pitutur marang kowe persis carane wis digambar ing iki utawa subyek sing. "Cloud tarik nggunakake obahe potlot ing bunder. Sing bener, "- nuduhake anak diwasa, lan anak mempeng banjur njupuk munggah potlot lan miwiti nggawe. Nalika nggarap klompok saka anak bisa operate ing prinsip "sing luwih". Anak, sing pisanan kanggo tundhuk karo tugas tanpa kasalahan, diwanti-wanti.
Sembarang anak kudu katahan ing memori instruction tumindak tartamtu, supaya skills sing dibentuk ing wong. Mulane, sak operasi normal, yen anak iku banter kanggo ngucapake kabeh gerakan luwih.
pangembangan masalah manungsa waé
Cukup kerep ana dilemmas related kanggo ing kasekengan ing anak kanggo berkembang manungsa waé, amarga saka apa bayi ndelok kangelan ing sekolah lan karo game anak.
Ana sawetara tingkat saka masalah:
- volume cilik. anak bisa fokus bebarengan ing loro situs lan supaya wong ing atine.
- manungsa waé boten stabil lan konsentrasi miskin. Kid psikologis ora bisa musataken dawa ing soko, carane atraktif bakal bisa dadi. Ing kasus kaya mengkono, game prasaja kanggo 5-10 menit saben dina.
- Masalah saka selectivity. bocah iku ora bisa kanggo nggawa dhéwé kanggo fokus ing obyek, kang perlu kanggo ngatasi masalah, ora ana pikiran abstrak, anak wis nyoba kanggo elinga kabeh sing kang diwenehi, lan minangka asil sing ora ngelingi apa.
- distribusi saka manungsa waé. Langka ora bisa ngalih saka siji kegiatan liyane. Panjenenganipun njupuk nalika kanggo miwiti sawise basa Rusia kanggo nindakake tugas ing matématika, digunakake bakal nggawe akèh kesalahane, sanajan sampurna mangertos materi.
- Kapindho jenis distribusi. Masalah liya saka jenis iki - iku ing kasekengan ing anak kanggo nindakake pirang-pirang iku bebarengan. Mesthi, inggih, yen klempakan ing Proyek, nanging mekanisme iki perlu kanggo urip kebak.
- manungsa waé sukarela. anak ora bisa ngalih ing dikarepake saka siji kegiatan liyane.
Sawise diwasa wis cetha ditetepake masalah, bakal luwih gampang kanggo tokoh metu carane ngatasi iku. Pisanan Sampeyan kudu ngerti persis apa anak durung bisa apa: fokus utawa dibagek.
Nyoba ing nulis - karakter koreksi
terapi wicara, kanggo nemtokake apa anak iku bisa kanggo musataken ing barang tartamtu, supaya wong test prasaja. Ing tembung liyane, ngupaya kanggo verifikasi apa sing bayi Skill manungsa waé Milih. proyek pisanan sing ana kanggo anak - dibusak saka dhaptar simbol ditetepake. Contone, ing kolom saka bunderan, squares lan protelon kanggo mbusak protelon. Kerep proyek bisa bantuan anak ngrampungake karo masalah saka dispensability.
latihan iki dianjurake saben dina kanggo kaping pirang-pirang, nanging ora peretruzhdaetsya crumbs. Minimal batesan - limang kaping minggu. Kanggo nindakake karya anak diwenehi menit. Nalika kanggo wayahe wong duwe wektu kanggo menehi hasil karo paling saka proyek, sampeyan bisa complicate paling anyar ing aspèk ing ngisor iki:
- Diversify tokoh. Tambah pisanan gambar ireng anyar, banjur (yen bisa) kanggo ngganti werna rencana, bayi iku ora looking for squares, contone, ijo lan squares cilik. Nanging iki ora ngengkel ing ngadeg, werna ora kudu dadi akèh, lan padha ora digawe padhang.
- Nambah volume karya. Yen anak cepet ngrampungake tugas iki, sampeyan mung bisa nambah nomer saka baris lan kolom, ngurangi ukuran saben gambar. Dadi bocah bakal duwe ketegangan malah luwih manungsa waé.
- Nggaris ing cara. Sampeyan bisa kurban anak kanggo golek ing squares kolom ngajokaken lan bunderan, nanging bunderan kanggo nandheske lan squares nyabrang metu. A tugas padha kanggo pangembangan manungsa waé digunakake praktek terapi wicara.
lyrics bener
Pangembangan sisih manungsa waé sukarela dening sisih nerangake karo nyuda ing nomer kasalahan nalika nulis. Mangkono, anak cekap dikembangaké kudu ngrampungake karo dictations sekolah ing basa Rusia tanpa masalah. Lan bayi cepet tak digunakake kanggo aksara lan angka, tinimbang lambang, minangka ing ngleksanani sadurungé, ditawani maca teks, dikenal ngemot kasalahan. Tugas mahasiswa cilik - kanggo mbenerake kesalahane.
Contone Tèks: "Ing Taman karo mbah putri tansaya akeh cucumbers. Eyang uga watered wong. Ing ns mangsa bakal senggol Cherry. Ibu tuku mngo cherries kanggo kita. Aku kshole apik, aku duwe otletki gedhe. lrug Kula main bal-balan, lan Masha maos kngu. Ing mangsa kita kudu njaba Bloom mimosa. angin anget gonjang-ganjing cabang saka Rowan letm ... "
Diwasa langsung sok dong mirsani masalah ing usulan-usulan iki, malah mung mentas, tanpa delving menyang pet. Nanging, anak keblasuk bisa gampang paling blots iki utawa mung skip kanggo deleng sawise pamriksa sing durung ngerti tembung. Tantangan kanggo akun sing dirancang kanggo mulang bocah kanggo sok dong mirsani kesalahan, nanging ora maca dening larik.
Ing wacana biasa tes iku stimulates pangembangan manungsa waé. 6 taun - ora ateges sing bisa terus mbukak sak yard, watara perlu kanggo mulang bocah proses pas wektune.
Minangka aturan, teks singkat anak sing diwenehi pisanan, karo wektu nawakake sing nambah ing orane katrangan lan ngemot kasalahan liyane grammatical lan logis. Kesalahan logis gampang, kang kudu ngerti anak 6-8 taun - iku tetanduran saka soko njobo ing mangsa.
mriksa wis rampung dening kritéria ing ngisor iki:
- Ora tetep 1-2 kasalahan - tingkat dhuwur saka manungsa waé.
- Ora tetep 3-4 kasalahan - puas (rata-rata) tingkat.
- Ora luwih saka 5 kasalahan didandani - kurang.
Gumantung ing tingkat wicara terapi rencana karya digambar munggah karo anak.
Test Hugo Myunstenberga
Ing wektu kita, iku perlu kanggo ngrangsang pembangunan ing manungsa waé ing anak sekolah dhasar. Ing pakaryan ngajokaken ing abad kaping-20 ahli ilmu jiwa Jerman Hugo Myunstenbergom sampurna anak ora mung dadi luwih enten, nanging uga kanggo ngeling-ngeling tembung krama.
Pet ngleksanani iku tembung nulis cohesive, mbok menawa pipis, sembarang aksara. Lan tembung salah dikenal yen bayi kudu didandani. Contone: "IRTGARATNRGYABLANYASCHLGNTYUPKATRNO" (ing garis iki yaiku tembung "gara", "yablanya" lan "yupka"). String bisa digawe arbitrarily dawa, nanging limang kanggo pitung tembung cukup, digunakake anak uga kesel lan miwiti kanggo tumindak munggah.
Versi liya saka test padha kanggo tatanan saka manungsa waé iku cohesive nulis kabèh sentences tanpa aksara manca. Minangka aturan, guru lan terapi wicara sing dijupuk ungkapan, limericks kanggo pangembangan Horizons anak kang. Contone: "kaksgusyavoda" (kaya banyu mati bebek) utawa "vtihomomutechertivodyatsya" (isih Waters mbukak jero), etc. saiki ngleksanani test iki minangka game, iku gampang kanggo mulang bocah peculiarities saka basa Rusia, ungkapan rakyat lan Sayings, kanggo nggedhekake .. Vocabulary kang.
Matématika ing sepindah
Ana sing malah dadi-disebut ngleksanani matematika, dirancang kanggo anak saka 1-D lan 2 kelas. Tegesipun ngleksanani iku guru nawakake saperangan nomer lan operasi beda karo wong-wong mau, anak kudu nggulung tumindak ing atine lan ngelingi nomer asil. Mesthi, kangelan saka tugas gumantung ing tingkat saka latihan lan materi program. Nanging luwih kanggo nimbang conto:
- Kanggo kelas 1 utawa nyamektakaken (senior) Group: ana rong nomer - 5 lan 8, saka nyuda kawitan liya, banjur nambah 2. Tulis. Jawaban: 5.
- Kanggo kelas 2: ana rong nomer - 12 lan 35 Digit kapindho saka wilangan kaloro, nambah menyang digit pisanan nomer pisanan, banjur nambah 4 liyane, nyuda 1. Tulis. Jawaban: 9.
- Kanggo kelas katelu: ana rong nomer - 26 lan 58. Melu digit kapindho nomer kalih lan digit kapindho nomer pisanan. Multiply kasil dening 2, banjur dibagi 4. Tulis. Jawaban: 7.
game Math kanggo pangembangan memori lan manungsa waé, ora mung kanggo mbantu dissipate anak, nanging menarik lan macem. Kanthi bantuan saka game iki malah anak paling sumelang bisa digawe kanggo ngendhokke lan njagong nang lemah.
Lan punika tuladha liyane, diarani "Tabel digital." Wong diwasa punika Uploaded kothak kasebar ing sudhut sing beda saka nomer saka 1 kanggo 20, contone. Tugas anak - kanggo "ngumpulake" nomer ing meja supaya.
Sanalika iku ketemu nomer sabanjuré, banjur nuduhake driji lan nyebut wong.
1 | 5 | 10 | 3 |
13 | 15 | 17 | 8 |
19 | 7 | 20 | 12 |
4 | 11 | 2 | 16 |
9 | 18 | 14 | 6 |
Anak umur sekolah dhasar, minangka aturan, kaya studi padha. Ing basis saka game iki, sampeyan bisa teka munggah karo sawetara kasepakatan:
- Golek lan jeneng kabeh nomer supaya saka 1 kanggo 10.
- Golek lan jeneng kabeh nomer miturut urutan saka 10 kanggo 1.
- Disambungake dening garis, kabeh nomer supaya saka 1 kanggo 20.
Sampeyan bisa njupuk Tabel luwih gedhe: saka 1 kanggo 30, saka 1 kanggo 100. Iku kabeh gumantung ing umur anak lan kaprigelan. Tabel karo nomer saka 1 kanggo 100 iku luwih apik kanggo menehi anak saka 8-9 taun. Minangka aturan, dicekel bocah 6-7-taun-lawas ora cukup kaprigelan kanggo angka iki. Nanging yen anak iku interested in Employment poto, banjur apa ora?
cara ring
cara ring Landolt diusulaké ing pungkasan abad ka-19, lan langsung dikenali minangka kacepetan pancingan nulis lan manungsa waé pembangunan. 7 taun - ing umur maksimal ing kang game iki bisa digunakake. Paling wiyar dipigunakaké dheweke ditampa ing Kindergartens ing pungkasan 20 th lan awal abad kaping 21.
game tegesé guru arupi Tabel kapenuhan rong jinis saka dering (bunderan). Pesawat pisanan dering wis Cut ing ndhuwur, lan kaloro, contone, ing sisih kiwa. Anak serves kanggo 5 menit garis beda nyabrang metu nomer paling gedhé bisa dering. Ing tipe ingkang kawiwitan saka baris ing horisontal, kaloro - ing diagonal.
Sampeyan bisa beda-beda ing jinis dering: .. cut ing kiwa, ngisor, tengen ngisor (diagonal), lan sapiturute Nanging, mbudidaya pembangunan anak, iku bakal ing kasunyatan kudu ngelingi sing lan carane nyabrang metu. Sak latihan, saben menit guru ngandika, "neraka," lan anak nempatno dashes ing panggonan kono iku kejiret ing tembung. Sawise 5 menit, guru ngandika, "mungkasi", bocah nempatno loro horisontal loreng ing papan sing diampiri karya.
manungsa waé Level anak wis diwilang dening rumus: S = 0,5N - 2,8n: 60, endi:
- S - tingkat manungsa waé.
- N - nomer bener nyabrang metu karakter (dering).
- n - sawetara kasalahan.
Yen indeks S luwih saka 1,25, anak wis tingkat dhuwur saka manungsa waé, 1.00-1.25 - saben tambah, 0.75-1.00 - rata-rata, 0.5-0.75 - kurang puas. Kurang saka 0,5 - kurang banget.
Tes iki kanggo Care ing wektu cendhak wektu bisa nyetel pembangunan samubarang anak sadurunge sekolah (kanggo sisih paling) lan umur sekolah dhasar.
"Beetle ing Meadow"
anak muter, cocok lan siswa, lan doshkolyatam. guru nawakake anak kothak cilik diantrekake ing sel (dimensi 5 x 5 sel). Ing salah siji sudhut ana "bug" sing perlu kanggo ngatasi iki.
diwasa anak kacarita dening path saka gerakan bug ing "map", contone, siji sel munggah, loro sisih tengen, mudhun papat, lan ing. D. Ing dicekel bocah ora bisa nulis utawa tandha ngendi ana bug, nanging sawise sawetara tumindak guru ngandika "mungkasi." Bug "mandheg", lan anak utawa anak kudu ngomong kono. Field bisa katon kanthi mekaten kapacak ing ngisor iki.
jobs iki bakal bantuan fokus pangembangan saben anak dadi kurang ditampani lan nyiapake kanggo urip diwasa. Kajaba iku, kegiatan bisa digawa metu karo nomer Unlimited anak. Wangsulan: Bab ingkang utama - kanggo duwe wektu kanggo mriksa kabeh jawaban lan supaya kebingungan.
Liyane lan Colors
Kaya ngleksanani sing digunakake kanggo anak sekolah dhasar karo skills maca kuwat. Luwih umur - 7-9 taun.
Akeh sing wis menowo karo aktivitas kayata, bisa digunakake ing wangun game utawa minangka test saka attentiveness. Titik punika prasaja. guru nawakake anak dhaftar werna .. Red, biru, ijo, kuning, wungu, lan sapiturute, nanging sing jeneng ditulis ing warna beda. Contone, tembung "kuning" ditulis ing abang, 'biru' - .. Green, etc. Tugas mahasiswa - kanggo katon ing tembung lan ngomong apa werna. Sampeyan bisa uga katon kaya ngleksanani kapacak kanggo tokoh ngisor.
Yen metu saka sepuluh tembung werna-bener padha disebut 9, banjur anak wis tingkat dhuwur saka manungsa waé. Yen 6-8 - rata-rata. Yen 5 utawa kurang - kurang. Ing kasus karo tingkat kurang saka ngleksanani kudu rampung saben dina, kelompokan karo game lan tugas liyane sing anak ora bosen lan ora zakapriznichal. proyek iki formulir paling saka manungsa waé ing pangembangan siswa enom, jenis iki saka ngleksanani ora mung menarik, nanging uga kanggo berkembang skills maca.
Association
Latihan ing pangembangan manungsa waé ing anak sekolah dhasar ngleksanani ing "hubungan" sing klebu minangka tambahan. Nanging, lagi gedhe kanggo anak berkembang skill iki minangka pikiran abstrak, lan sinau carane nggambar.
Sadurunge game, diwasa iki dhaftar item utawa obyek miturut asas "saka prasaja kanggo Komplek" umume ngirim ora luwih saka 10 phrases. Contone: omah, grumbulan, pitik, anak seneng-seneng sing nyerat wong, koki ibu, guru ing blackboard, werni ing langit. Tugas bayi - pisanan listen menyang dhaptar kabèh, lan banjur ing 20 detik cepet obyek gambar figurative supaya banjur bisa muter kabeh dhaftar saka gambar.
Yen kanggo 20 detik bayi ora duwe wektu kanggo meranaké kabeh diwasa dictates dhaftar maneh. ndhikte maksimum 3 kaping.
"Zapominayka"
Dadi jokingly disebut minangka akeh game kanggo pangembangan memori lan manungsa waé kanggo bocah enom. Ing proses anak sing kawangun ora mung ing skills nanging uga pikiran spasial.
Kanggo game kudu sheets kothong sawetara saka kertas lan tombol biasanipun saka. Pendukung pisanan njupuk telung tombol lan nempatno mau ing sheet saka kertas ing urutan, menehi pamuter kapindho (anak) apal posisi tombol (maksimum 20 detik), banjur nutup pesawat kapindho sheet kertas. Tugas bayi ing dhaftar Panjenengan kanggo sijine tombol ing urutan padha kaya kang mungsuh (diwasa utawa anak). Swara wektu, gumantung ing umur utawa pembangunan, bisa complicate game: nambah pugovichek, sheet raschertit ing sel lan sijine tombol mau.
Huruf search
Pembangunan memori, manungsa waé, mikir sisih dening sisih nerangake karo expansion saka wonten anak, iku ora tanpa maca lan nulis. Dadi, ing game sabanjuré ngarahke mung ing tatanan saka skill iki.
Anak serves sheet karo karakter acak disusun. bocah kudu diarahake dening diwasa kanggo ngumpulake huruf saka tembung. Contone, diwasa ngandika, "Aku tuduhana carane nulis jeneng" - lan anak, muttering, pointing menyang aksara kang jeneng ing urutan.
"Hunters"
Ing tingkat saka manungsa waé gumantung ing kemampuan bocah kang kanggo poto-kontrol, yen bayi sinau kanggo poto-marem, tanpa nguwuh lan diwasa ujar, kang digawe siji langkah liyane menyang pengembangan manungsa waé Milih. game iki cocog kanggo bocah-bocah saka umur taman kanak-kanak.
Pendidik utawa sepah marang anak (mbok menawa grup anak) sing lagi - Pamburu, lan padha kudu ngrungokake saben swara ing "alas" supaya dadi ora kanggo kantun memangsan apik. Kanggo wektu, anak kudu njagong ing lengkap kasepen (nganti 5 menit). Banjur marang diwasa apa padha krungu. Mbok bakal creaking floorboards utawa lawang, gangguan saka mobil njaba.
Game uga bisa disambungake kanggo wong diwasa liyane sing bakal nggawe swara sembarang. Contone, muni lonceng utawa rustling saka godhong, yen ana angin. Kene, anak ora kudu mung krungu swara, nanging uga kanggo elinga wong, banjur ngomong. Wiwit develops lan manungsa waé, lan memori, lan motor skills anak.
Mangkono, fitur pembangunan saben manungsa waé individu anak, nanging technique, nemokke dening guru lan terapi wicara, ngidini wekasanipun kanggo kabeh anak kanggo tuwuh munggah lan manggon seneng, manggoni urip, tanpa gadhah masalah karo mekanisme saka manungsa waé.
Similar articles
Trending Now