KomputerGame komputer

Industri game: struktur lan prospek. industri game Market

Industri game wis ngalami owah-owahan sing signifikan ing sasi 5-10 taun kepungkur. Iki amarga akeh adoh saka faktor sepele. Iki bakal dibahas ing artikel kasebut.

Tren

Miturut analis anjog ing donya, pasar industri game ngalami owah-owahan. Pendapatan saka game komputer kira-kira puluhan yuta dolar AS. Nanging, informasi kasebut beda-beda gumantung saka sumber informasi. Temenan, akèh-akèhé pasar ditangkap déning video game. Game sosial diwenehake kurang.

Ananging, miturut demografi lan umur sing ana ing antarane para pemain saka negara liya, popularitas game video lan konsol game sing dikarepake bakal mudhun.

Dipercaya manawa gamer sing seneng game video tradisional ing disk media yaiku wong umur 15 nganti 40 taun. Lan uga, owah-owahan ing prioritas ekonomi kanthi sakabehe kudu ditrapake. Ing tembung liya, ora saben wong duwe kesempatan kanggo tuku komputer sing kuat sing nantang persyaratane game anyar (kayata "The Witcher 3" utawa Mass Effect: Andromeda), supaya imbangan wis diobahake kanthi lancar menyang game sosial, diakses liwat jaringan sosial. Salah sijine pilihan diwenehi dening aplikasi seluler adhedhasar Android utawa iOS. Lan game-game iki beda banget karo sing tradisional.

Mulane, industri game ngerteni kaseimbangan sing langka ing revenue saka game video lan nambah ing saka aplikasi seluler. Yen game video mung nggawa pembangun finansial ing titik penjualan (ora ketompo manawa babagan toko sing nyata utawa cara kanggo ngleksanakake piranti kasebut liwat platform elektronik), banjur aplikasi game duweni konten monetized, sing nyumbang marang pertumbuhan modal dinamis.

Analytics

Industri game modern kanthi cara akeh ngluwihi musik. Mbandhingake iki mung karo industri film lan televisi. Nanging, amarga owah-owahan ing game, akeh teknologi kanggo analisis proyek sing dikembangake. Pidato, mesthine, babagan game sosial, uga game online, sing ndadekake pendapatan luwih dinamis amarga rasio monetization rinci babagan proyek. Ing kasus game video klasik, mung volume penjualan bisa dianalisis.

Unsur sing bakal dianalisis:

  • DAU lan MAU - jumlah pangguna saben dina lan sasi;
  • Rasio siji indikator kanggo liyane: DAU / MAU;
  • Degree of involvement - nuduhake jumlah wektu pamuter muter ing project;
  • Koefisien K - nuduhake rata-rata pemain ing game; Soko kaya "tingkat kegilaan" ing donya game;
  • ARPU - jumlah rata-rata dhuwit sing disedhiyakake dening wong menyang game;
  • LTV - Nilai saka pamuter tartamtu, gumantung saka finansial sakabèhé sing diinvestasi ing proyek game, narik kawigaten kanca liwat pranala ngubungake, melu ing urip proyek (tumindak, kontes, acara), uga tumindak ing njaba game kanggo tujuan ngumumake proyek.

Monetisasi

Masa depan industri game bakal ngetokake pola tingkah laku para pemain saka proyek tartamtu, sinau keterlibatan, uga kecenderungan kanggo ngeklik iklan utawa tips ing game sing mbantu nguwasani mekanika proyek kasebut.

Adhedhasar data sing diduweni, model bisnis dikompilasi:

  1. Pendapatan amarga biaya langganan dening pemain. Sing, hak nikmati gameplay dibayar. Contone, WELDER ing iOS.
  2. Game biasa karo Donat. Sing, pelanggan ngetokake dhuwit nyata kanggo tuku barang ing game sing nyumbang kanggo pamompa karakter, menangake pertempuran lan gameplay luwih nyaman. Ana akeh game kasebut. Perkenalan "nyata" yaiku "pass to the big leagues". Saka developer mung perlu kanggo mirsani keseimbangan antarane donat lan pemain biasa. Ing proyèk ing ngendi ana rong jinis sing ora bisa ditemtokake ing antarane rong kelompok kasebut, wong ora tetep suwe.
  3. Monetisasi ing wangun iklan ing game. Kene, kabeh iku prasaja: nalika tumindak diumumake, spanduk ditampilake ing layar. Conto yaiku "Rumah Misterius", disebar liwat jaringan sosial "VKontakte".

Pasar industri game iki akeh banget karo perusahaan sing nyampurake versi model bisnis kanggo pengembangan proyek game. Lan uga mekanisme iklan njaba kanggo narik pemain anyar.

Supaya industri game komputer berkembang kanthi lompatan lan wates, nanging balak analytics game isih ing umur diwasa. Ora sakabehe kaleidoskop sakabehane mekanisme sing nyakup kebutuhan game individu saben pelanggan internal. Lan teknologi sing adhedhasar prinsip nggarap database hubungan ora dirancang kanggo nyimpen exabytes informasi, lan mesthi ora diadaptasi kanggo nggarap volume data kasebut. Informasi jumlah iki diwenehake dening nomer tumindak sing dilakoni dening pemain.

Sampeyan perlu ngleksanakake teknologi NoSQL, cara sing beda-beda saka DBMS tradisional.

Kasino Online

Aspèk liyane saka industri game, sing nglebokake dhuwit menyang game. Senadyan nonton seri ing situs apa wae, sampeyan bisa krungu iklan kasino virtual kasino - mesin slot sabanjuré, sing gratis kanggo nawarake. Iku babagan "frisin" - usaha gratis kanggo muter drum game, ora nyedhiyani pitulungan nyoba sembarang pengulangan moneter. Ing kasus menang, imbangan diisi ulang kanggo jumlah tartamtu.

Minangka aturan, nomer "giliran" ditrapake kanthi bener. Prinsip lan mekanisme kanggo mbangun model bisnis padha karo "bandit sing siji-bersenjata" ing urip nyata. Iku mung disebut ing kasunyatan sing beda - mesin slot. Gratis kanggo menang soko wong-wong mau arang saka sing dadi. Nanging, asil saka sumber kasebut rada gedhe.

Industri game ing Rusia ing conto Mail.ru

Perusahaan iki ing RF ora dadi papan pungkasan ing perkembangan balok pasar iki. Contone, "Maylovtsy" nyumbang kanggo mitos saka mitos sing game komputer iku akèh wong antisosial lan ora ana ing kriteria "acara serius".

Saben taun ditindakake dening riset Group Mail.ru perusahaan ing lapangan analytics papan game nemokake yen umur rata-rata pemain game Rusia iku 27-29 taun. Utamané angel kanggo perusahaan ing 2015, nalika akèh pemain ninggalaké babagan aplikasi game sosial (sadurunge weruh pertumbuhan ana 20% dibandhingake 2014), nanging sawetara rilis game online nylametake kahanan: proyek Armata, Black Desert, SkyForge . Lan uga dikenal kabeh penembake online kultus sing disebut Warface.

Miturut statistik 2016, game seluler kanthi popularitas lan volume pendapatan meh padha karo sosial, miturut kepala studio IT-Territory Vasily Maguryan.

Edisi cetak

Hiburan Interaktif ora mung komponen industri. Kene isih nindakake edisi cetak. Majalah game, dirancang kanggo nutupi acara-acara ing dunya game, ngucapake bab-bab sing diwatesi kanggo proyek anyar, minangka bagéan integral saka wilayah iki.

Terbitan publikasi paling misuwur ing Rusia yaiku majalah Igromania, diterbitake wiwit September 1997. Populasi wis owah-owahan warna-warni, poster, uga cara ngirim materi - ditulis nganggo basa sing luwes, bisa dingerteni kanggo macem-macem penggemar game video. Sirkulasi total 180.000 eksemplar.

Majalah game ora mung ditrapake kanggo game, nanging uga kanggo komputer umum: hardware, programming, database, Internet, teknologi lan software. Conto publikasi kayata majalah sing kurang sregep "The Hacker" - wis dicithak wiwit tahun 1999, sirkulasi wis ngluwihi 220.000 eksemplar.

Karir ing lapangan game

Ngimpi apa wae tukang ngobrol (watesan kanthi gampang kegilaan) bisa digunakake ing perusahaan sing ndhukung game favorit sampeyan. Ing pokok, ora angel. Gumantung mung sawetara kahanan: pendidikan, kepinginan kanggo nggarap lan berkembang ing arah kasebut, ing ngarsane perusahaan ing kutha, uga lowongan. Mesthi, iki game online. Panyegahan ing industri game luwih murah.

Programmer . Alami, jeneng kasebut kanggo dhewe. Pangembangan game iku akeh jam nulis tulisan printah flamboyan, mbenerake kode sing rusak lan (paling elek) digali ing kode wong liya kanggo ngenali kesalahan. Programmer kudu bisa nulis ing akeh basa. Profesi kasebut universal lan pinunjul. Nanging industri game ora nyedhiyakake akeh dhuwit kanggo komponen IT internal. Mulane, yen sampeyan kepengin duwe dhuwit, luwih becik pindhah menyang IT outsourcing, tinimbang ngembangake game. Utawa ing perdagangan gas.

Artis . Komponen indikator liyane sing mbutuhake indispensable. Nanging ana luwih angel tinimbang programmer. Yen gaya lukisan ora nglumpukake perusahaan lan game, pelamar bakal cepet ditolak. Kabeh amarga kasunyatane menawa angel kanggo nggambar persis apa syarat kudu diwenehi kanggo wong golek nalika nggawe proyek.

Yen sampeyan ora nduweni kemampuan saka programmer lan artis, nanging narik kawigaten ing industri game, sampeyan bisa nyoba tangan sampeyan ing peran manajer komunitas . Perlu ngerti game kasebut uga, kanggo melu ing masyarakat game, lan uga nemokake kantor perusahaan game ing kutha.

Yen sampeyan sukses, sampeyan bisa tuwuh nganti produser . Iki tuwuh paling akeh saka KM-s. Syarat kanggo calon sing sederhana, nanging abot: kecukupan, tanggung jawab lan akal sehat. Ing wektu sing padha, produser, kayata desainer game, iku kaya jaran saka kabeh dagang: pemasar cilik, komunitas cilik lan ora mung.

Sejatine desainer game. Iki dadi angel amarga akeh tugas sing ora bisa dipasrahake marang "wong saka dalan" biasa. Wong profesi iki mikirake mekanika game, nyorot kabeh geometri tingkat, ngembangake jalur gerakan ing wilayah, lan ora mung nggawe gagasan ing game sing bakal digawe. Yen ana kapentingan ing beluk iki, disaranake supaya sampeyan nyoba dhewe ing bidang modmeykerstva. Begjanipun, industri game sanget sugih. Malah ana akeh mod-site, ngendi saben wong bisa nyoba tangane (Portal 2, Kesatuan, Pembuat RPG).

Pilihan liyane

Yen proyek IMO diwenehake, perlu ana ing posisi kayata spesialis PR, pemasar, layanan dhukungan, penguji. Saben profesi nduweni fungsi dhewe. Yen ing fajar game online, salah siji departemen asring nindakake sawetara fungsi, banjur kanthi pangembangan industri game, fenomena iki wiwit kedadeyan kurang lan kurang.

PR spesialis lan pemasar. Ana wong sing bisa kanthi sedhela lan kanthi cetha ngirimake informasi menyang interlocutor, kanggo narik kawigaten marang sawijining perkara. Wonten ing wekdal punika, piyambakipun mbiyantu ngetrapake tugas tes: kangge nawakake kathah pilihan proses bisnis ingkang benten-benten ingkang saged nyedhiyakake kathah pangguna pangguna ing proyek kasebut kanthi budget ingkang alit saking perusahaan game.

Dhukungan layanan utawa dhukungan teknis . Biasane, sampeyan perlu kawruh PC, sawetara aspek karya perusahaan, ing ngendi ana kepinginan kanggo diatasi, lan fitur saka industri game. Lan uga kemampuan kanggo ngirim informasi marang klien. Paling asring postingan iki nyebabake interaksi karo klien sing bertentangan, supaya kesusastraan lan tekanan stres bakal tambah gedhe.

Sedhela babagan game online

Industri game minangka bisnis sing padha karo wayang, pariwisata utawa musik. Aspèk kaya perkembangan video game klasik ing CD ora bisa nglawan online, game sosial, utawa aplikasi seluler.

Bedane jelas: hiburan interaktif ing wangun game online adhedhasar browser tegese infus sumber daya dhuwit saka pemain kanggo nambah level skill, elevasi liwat pemain liyane. Game kasebut ora bisa "liwat". Padha langgeng, langgeng, padha njaluk sampeyan nyurahake wektu tartamtu saben dina kanggo matesi tugas saben dina. Lan uga kaping pirang-pirang minggu ana sawetara kompetisi antarane pemain (clans) kanggo hak duwe hadiah tartamtu.

Game video bisa dilewati, padha duwe dalane crita sing dibentuk (beda karo sing kasebut ing ndhuwur) lan ora mbutuhake keteraturan online sing ketat.

Asring pemain ora ngerti yen proyek online digawe utamané kanggo pangasilan saka pangembang dhewe, lan ora kanggo wong bisa muter kanthi nyaman lan nindakake apa wae kang dikarepake. Gagal kanggo mangerteni dasar-dasar model bisnis iki ndadekake sikap negatif marang para pangembang, gosip proyek kasebut wis digulung lan bakal ditutup kanthi cepet. Nanging, dheweke ora kesusu. Updates isa siji-sijine maneh, lan ora ana pemain ing wektu sing suwe ndadekake dheweke dadi luwih lemah tinimbang liyane. Nalika negatif wis liwati, wong nemtokake kabeh maneh ing game lan nemokake yen dheweke ora kejawab, karakter ora kuwat kaya sadurunge. Iki maneh menehi munggah menyang negatif lan pikirane sing game wis katon. Conto proyek RiotZone saka perusahaan Mail.ru Group kasebut ing ndhuwur.

Yen sampeyan ora mangerteni bab-bab dhasar kasebut, luwih becik nggunakake game video klasik ing PC supaya bisa nyenengake.

Olahraga

Masa depan industri game mesthi bakal nggawa sukses ing perusahaan sing wis niche ing pasar donya. Saiki, pemain wis ninggalake citra saka homebody khas kanthi cara antisosial. Akeh sing melu ing kejuaraan game, nampa hadiah ganjaran sing nyata. Conto iki yaiku Kejuaraan ing Warface, Dota 2 lan Hearthstone.

Game kasebut kaya-kaya wis ora bisa ditemokake minangka perkara unserious. Tetep ing jaman sadurungé, stereotip kaya "game ngasilake maniaks" utawa "mung wektu sing ora diparingi." Industri wis berkembang dadi bisnis sadar.

Kajaba iku, Rusia minangka negara pisanan ing ngendi konsep eSports diakoni. Iki kedadeyan nalika taun 2001. Lan ing 2017 istilah iki pungkasane direkam lan mlebu ing daftar sing cocog karo olahraga liyane kayadene bal-balan, hoki utawa basket. Saiki, ing tlatah Federasi Rusia, kompetisi ing e-olahraga uga bisa digelar. Pemenang bisa uga dianugerahi kelas sing cocok ing disiplin iki.

Ing pertandhingan, game ing ngendi unsur kejutan sing disedhiyakake ora bisa melu. Kompetisi sing paling warni lan luar biasa dianakaké ing saindhenging donya wiwit periode 2000 nganti 2013 ing framework game kayata Warcraft 3 lan StarCraft. Tim utawa pemain tunggal sing nyetak gol paling akèh ing pertandhingan final yaiku menang.

Kesimpulan

Ing pungkasan, mesthine yen industri game duwe potensial ageng kanggo pembangunan lan kanthi cepet marching nyedhaki masa depan sing cerah. Pengembang studio lan cabang padha tuwuh kaya jamur sasuwene udan, manggoni kabeh tlatah anyar.

Conto iki yaiku perusahaan internasional Plarium, sing nduweni cabang ing Israel, Ukraina, Amerika Serikat, Inggris. Kantor sing relatif anyar sing dibuka ing Rusia ing kutha Krasnodar. Perusahaan ngembangaken game online lan aplikasi seluler.

Lan ana akeh perusahaan kuwi. Game diterbitake saben taun. Siji luwih warni tinimbang liyane. Sawise ide nggawe PC dhewe katon kaya ngimpi, saiki ana siji ing saben kulawarga. Kemajuan teknis ora mandheg, saben game anyar sing diluncurake ngluwihi sadurunge minangka ciri grafis, teknis, lan fungsi.

Amarga seneng banget tukang game kudu nyimpen dhuwit kanggo komputer sing luwih kuat gawe marem syarat sistem proyèk kayata "Ing Witcher 3" utawa efek Massa: Andromeda. Play ing Minimal sawetara wong pengin, amarga ing mode iki, iku angel seneng sesawangan ayu lan gelut breakneck ing donya dinamis game.

Alamiah, pamilik saka komputer kuat ora mikir lan mung sijine setelan kanggo maksimum, miwiti ing lelampahan sak papan game. faktor iki uga njamin pangembangan industri game, sanajan banget sacara ora langsung. Iku kaya setir: metu game kelangan - Tuku komputer kuat, PC sing dituku - metu saka game karo syarat sistem luwih.

Kaya kasebut ing ndhuwur, industri game komputer akeh kanthi cepet, kemajuan teknologi ora mandheg. Lan kabeh wis rampung kanggo mesthekake yen kabeh wong bisa seneng mbuwang wektu ing game favorit.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 jw.birmiss.com. Theme powered by WordPress.