Tatanan, Ilmu
Nyoba lan kesalahan: kaluwihan lan cacat
Manungsa asalé saperangan ewu taun kepungkur. Lan sak kabeh wektu iku wis saya suwe saya apik. Alasan iki wis mesthi wis kathah, nanging tanpa gathekan saka wong iku mung ora bisa. Nyoba lan kesalahan sampun lan saiki salah siji saka utama.
Description of cara
Cetha kacathet ing dokumen sajarah saka cara iki cilik. Nanging, senadyan iki, iku pantes manungsa waé khusus.
Nyoba lan kesalahan - cara kang solusi sing wis ngrambah dening pilihan saka opsi anggere asil ora bakal dadi (contone, ing matématika) utawa ditrima (ing nyiptakno cara anyar ing ilmu).
Manungsa wis seneng kanthi cara iki. Kira-kira abad kepungkur, psikolog wis nyoba kanggo golek umum antarane wong sing wis digunakake cara iki saka doyo nalar. Lan padha diganti. A wong sing wis looking kanggo Jawaban kanggo tantangan, dipeksa kanggo milih opsi kanggo ngayahi lan katon ing asil. Iku luwih anggere ora wahyu rawuh ing prakara. experimenter dadi kanggo tingkat anyar mikir ing prakara iki.
Cara ing sajarah donya
Salah siji wong paling misuwur sing digunakake cara iki Edison. Konyangan penemuan Sajarah bohlam kang. Piyambakipun nyobi nganti banjur, iku durung kedaden. Nanging Edison sampurna cara iki. Nalika nggoleki solusi, kang sambungan tugas antarane wong-wong sing makarya kanggo wong. Patut, materi ing kanggo nampa luwih akeh tinimbang ing karya saka wong siji. Lan ing basis saka nyoba lan kesalahan saka data ana sukses gedhe ing aktivitas Edison. Thanks kanggo wong iki Gambling, kang digunakake, ing tartamtu, lan cara iki.
kangélan
Ing metode iki, ana sawetara tingkat saka kangelan. Padha supaya dipérang kanggo nyerep luwih. Tugas tingkat pisanan dianggep dadi gampang, lan telusur menehi solusi expended sawetara energi. Nanging jawaban dheweke wis ora dadi luwih. Karo nambah kangélan mundhak lan kerumitan tugas. Trial kesalahan kelas 5 - paling intractable lan wektu-akeh.
Sampeyan perlu kanggo metokake ing atine kanthi nambah tingkat kerumitan lan nambah jumlah kawruh kelebon wong. Kanggo luwih ngerti apa ing saham, nimbang technique. Ing tingkat kapisan lan kapindho ngidini panemu kanggo nambah. Ing tataran pungkasan kerumitan digawe produk anyar.
Contone, ing kasus nalika wong enom sing topik tesis njupuk masalah intractable navigasi udhara. Siswa ora duwe kawruh padha akeh ilmuwan sing wis kerjo ing wilayah iki, nanging amarga sawetara saka sudhut kawruh anak wis tak golek jawaban. Lan karo area solusi iku ing adoh saka bisnis ilmu kitha. Punika badhe koyone sing iki mokal, nanging kasunyatan. wong enom padha malah ditanggepi a certificate hak cipta kanggo panemuan sing.
kaluwihan saka cara
Ing kauntungan pisanan bisa rightly dianggep Creative. dening nyoba lan kesalahan, masalah wis ditanggulangi ngidini kanggo nggunakake loro hemisfer utek kanggo nelusuri jawaban.
Sampeyan ngirim menehi conto carane mbangun prau. Penggalian nuduhake carane liwat abad, Piece dening Piece owahan wangun. Peneliti saya nyoba soko anyar. Yen prau sank, banjur nyabrang metu wangun iki yen tetep Ngawang, banjur njupuk cathetan iki. Mangkono, solusi rembugan ketemu ing mburi.
Yen tugas pesawat wis ora banget rumit, cara iki njupuk wektu sethitik. Sawetara masalah berkembang bisa sepuluh Varian, siji utawa loro kang bener. Nanging yen kita nimbang, contone, robot, ing kasus iki tanpa nggunakake cara liyane saka diselidiki bisa nyeret ing kanggo puluh lan bakal nggawa mayuta-yuta opsi.
Divisi saka tugas ing saperangan tingkat kanggo ngira-ngira carane cepet lan bisa kanggo makili search for solusi. Iki nyuda wektu kanggo keputusane. Lan cara kang nyoba lan kesalahan bisa digunakake ing podo karo karo tugas liyane ing komplèks.
watesan
Kanthi perkembangan teknologi lan ilmu, cara iki wiwit ilang sawijining popularitas.
Ing sawetara wilayah mung ora klebu nalar kanggo nggawe ewu conto, kanggo ngganti siji unsur. Supaya kerep saiki nggunakake cara liya adhedhasar kawruh tartamtu. Kanggo iki padha sinau ing alam iku, interaksi saka unsur karo saben liyane. Steel digunakake itungan matematik lan ilmu ilmiah, nyobi lan pengalaman saka sasi.
Nyoba lan kesalahan isih nggunakake gedhe ing karya. Nanging kanggo mbangun mobil ing dalan wis misale jek boten sae lan salaras. Dadi saiki, ing negara saiki peradaban, iku perlu ing èlmu pas kanggo sisih paling nggunakake cara liyane.
Asring, nalika ngelingi cara masalah bisa njlèntrèhaké akèh iku banget minor lan ora njupuk menyang akun iku penting priori. Contone, penemu penisilin (antibiotik) diklaim karo pendekatan tengen bisa invent tamba kanggo puluh taun sadurunge wong. Iki bakal wis nyumbang kanggo kawilujengan ing kaetung gesang.
Nalika masalah Komplek asring duwe kahanan ngendi pitakonan dhewe iku ing wilayah sing padha kaprigelan, lan menehi solusi - temen beda.
Ora tansah peneliti sing pracaya jawaban bakal ketemu ing kabeh.
cara penulis nyoba lan kesalahan
Persis sing nemokke cara iki kawruh, kita ora bakal ngerti. Luwih tepaté, kita ngerti sing iki cetha wong akale sing kamungkinan dipandu kepinginan kanggo nambah sing urip.
Ing jaman kuna, wong wis cukup winates ing akeh iku. Iku invents kabeh kanthi cara iki. Ana ora kawruh dhasar fisika, matematika, kimia, lan ilmu penting liyane. Supaya padha kedah tumindak ing acak. Persis dijupuk geni kanggo defend piyambak saka mangan, kanggo cook lan ngarep panas. Senjata kanggo nyedhiyani pangan, boats - kanggo gerakan ing kali. Sampeyan iki nemokke ing pasrawungan manungsa karo kangelan. Nanging saben-saben masalah karampungaken mimpin kanggo standar luwih saka urip.
Punika dikenal sing akeh sarjana wis digunakake cara iki ing seratanipun.
Nanging, iku gambaran saka cara lan nggunakake aktif kita waca ing Thorndike fisiologi ing pungkasan abad XIX.
riset Thorndike
Conto saka cara kang nyoba lan kesalahan bisa dianggep ing karya ilmiah ilmuwan-fisiologi. Panjenengané main macem-macem nyobi tindak tanduk karo kéwan, manggonke mau ing kothak khusus.
Salah nyobi kapandeng kira-kira minangka nderek. Cat diseleh ing kothak, looking for cara metu. Kothak dhewe bisa duwe pilihan saka opening 1: sampeyan wis klik ing spring - lan lawang swung mbukak. kewan digunakake kanggo aktivitas akeh (sing dadi-disebut conto), lan sing paling akeh diaktifake metu dadi kasil. Cat lan tetep ing kothak. Nanging sawise sawetara pesawat saka opsi kewan bisa klik ing spring lan metu saka kothak. Mangkono, cat njupuk menyang kothak, karo wacana wektu memorizing cara. Lan milih saka kothak ing wektu cendhak.
Thorndike mbuktekaken bilih cara sing bener, lan sanadyan asil ora linear, nanging karo wektu, Ambalan tumindak padha, kaputusan rawuh meh enggal.
Ngrampungaken masalah liwat nyoba lan kesalahan
Conto proses iki sing gedhe akeh, nanging kudu menehi siji menarik banget.
Ing awal abad rong puloh urip desainer misuwur saka mesin pesawat Mikulin. Ing wektu iku, ana jumlah ageng tubrukan online amarga magneto, IE narik sawise wektu pesawat ilang. Wonten nyobi lan speculation bab sabab, nanging jawaban teka ing kahanan sing ora dikarepke.
Aleksandr Aleksandrovich ketemu wong ing werna kanthi mripat ireng. Wayahe wis teka marang, lan kaweruh sing wong tanpa mripat siji sumerep kathah Samsaya Awon. Piyambakipun pikantuk pengamatan iki karo wings Utochkin. Nalika diinstal ing pesawat ing magneto kapindho Ngartekno melorot nomer tubrukan. Lan nalika Utochkin mbayar saben Pamaburan Mikulina ganjaran awis.
Panganggone cara ing matématika
Cukup kerep nyoba lan cara kesalahan ing matématika dipungunakaken ing sekolah minangka cara kanggo berkembang pikiran logis lan opsi ngecek kacepetan search. Iki ngidini sampeyan kanggo nambah pengalaman learning lan nggawe unsur game.
Bisa asring ditemokaké ing buku-buku jobs karo tembung "Ngatasi rumus dening nyoba lan kesalahan." Ing kasus iki iku perlu pilih opsi nanggepi. Nalika ditemokaké ing jawaban sing bener, kang mung mbuktekaken wis meh, sing, digawa metu petungan perlu. Akibaté, kita priksa manawa iki mung wangsulan.
Tuladha masalah praktis
nyoba lan kesalahan cara ing matématika bahan 5 (ing edisi) asring katon. Punika conto.
Sampeyan bakal dijaluk kang katelu bisa persegi dowo. Kasedhiya yen area (S) = 32 cm, lan keliling (P) = 24 cm.
Solusi kanggo masalah iki: Upaminipun sing dawa siji sisih lan 4. Dadi dawa sisih liyane padha.
We njaluk rumus ing ngisor iki:
24 - 4 - 4 = 16
16 dibagi dening 2 = 8
8 cm - jembaré.
We mriksa rumus kothak. S = A * B = 8 * 4 = 32 cm. Kita bisa ndeleng, kaputusan iku bener. Sampeyan bisa ngetung keliling. Miturut petungan, ing ngisor iki petungan p = 2 * (A + B) = 2 * (4 + 8) = 24.
Wonten ing matematika, nyoba lan kesalahan cara ora tansah apik kanggo nemokake solusi. Asring, sampeyan bisa nggunakake cara liyane cocok, ing wektu sing padha njupuk wektu kurang. Nanging kanggo pangembangan pikiran, cara iki kasedhiya ing Arsenal ing saben guru.
Teori Inventive Masalah Ngrampungaken
Cara TRIZ nyoba lan kesalahan dianggep salah siji sing paling ora efisien. Nalika wong nemu menyang kahanan angel mboten umum kanggo wong, ajeg ing acak, kamungkinan kanggo dadi ineffectual. Panjenengan saged nglampahi akèh sing wektu lan minangka asil ora kasil. Teori Masalah Inventive mecahaken adhedhasar hukum dikenal saka, lan umume digunakake cara liyane saka doyo nalar. TRIZ asring digunakake ing pendidikan anak, nggawe proses fun lan menarik kanggo anak.
temonan
Duwe dianggep cara iki, kita dhiri bisa ngomong iku cukup menarik. Senadyan sawijining shortcomings, asring digunakake ing mecahaken masalah-masalah Creative.
Nanging, ora tansah gawé asil sing dipengini. Aja peneliti ora ngerti yen kanggo mungkasi looking for utawa bisa uga worth nggawe saperangan saka efforts lan penemuan gedhe wis lair. Iku uga ora cetho carane akeh wektu bakal ngginakaken.
Yen sampeyan arep nganggo cara iki kanggo ngatasi masalah, sampeyan kudu ngerti sing kadhangkala jawaban uga ing wilayah sing ora dikarepke rampung. Nanging ngidini sampeyan kanggo katon ing panelusuran saka perspektif sing beda. Sampeyan bisa uga kudu jot mudhun sawetara rolas variasi, lan malah Mungkin ewu. Nanging mung kaprigelan lan yakin ing sukses bakal mimpin kanggo asil sing dipengini.
Kadang cara iki digunakake minangka ekstra. Contone, ing tataran dhisikan kanggo panah panelusuran. Utawa nalika sinau iki digawa metu ing akeh cara lan teka menyang standstill. Ing kasus iki, komponèn Creative cara ngidini kanggo nemokake solusi rembugan kanggo masalah.
Nyoba lan kesalahan asring digunakake ing wulangan. Nanging ngidini anak ing pengalaman dhewe kanggo nemokake solusi ing macem-macem kahanan. Iku mulang wong-wong mau kanggo apal tindak tanduk sing bener sing ditampa ing masyarakat.
Artists nggunakake cara iki kanggo nelusuri inspirasi.
Cara kudu dites ing saben dinten gesang nalika mecahaken masalah. Mbok sawetara iku bakal katon ing cara sing beda.
Similar articles
Trending Now